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Jeux vidéos et enseignement du FLE, faut-il tout inventer ?

Espagne | Malaga | Numérique 19 mars 2013
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L’Alliance française de Malaga a le projet d’ouvrir à la rentrée de septembre 2013 une ludothèque spécialisée en jeux vidéo à disposition du public, devenant ainsi pilote dans l’utilisation de jeux vidéo pour l’apprentissage du français.

Olivier Mauco, consultant et concepteur de médias ludiques pour la communication et la formation et conseiller scientifique sur l’exposition jeux vidéo de la Cité des sciences, organise tout au long de l’année 2013, avec l’appui de l’IF Paris, une série de formations avec les personnels tant enseignant que culturel du réseau espagnol à l’Alliance Française de Malaga. A l’issue de la première de ces rencontres qui a eut lieu début mars, Olivier Mauco nous a fait part de ses premières impressions et a répondu aux questions de Juliette Tessaire, la responsable de l’apprentissage précoce du FLE.

Lors de cette rencontre, il a été considéré deux utilisations possibles des jeux vidéo pour un institut ou une alliance française :

- la ludothèque : Jouer étant perçu comme un acte social et convivial, un espace réservé à ces médias ludiques permettrait d’attirer un public jeune, d’aborder le français de façon motivante et de faire découvrir un mode de divertissement en langue française.

- comme activité de classe : Même s’il n’existe pas encore de pédagogie appliquée aux jeux vidéo, ces médias peuvent être envisagés comme support à une activité en classe de FLE. Il s’agirait donc de créer une activité pédagogique autour d’un jeu vidéo, ce support pouvant permettre d’aborder une thématique différemment, d’encourager la participation, la cohésion des élèves face à un même objectif.

Alliance Française de Malaga : Olivier Mauco, vous êtes spécialiste des jeux vidéo, vous avez étudié dans une thèse la place des jeux vidéo dans la société actuelle. Lors de cette formation, vous aviez un public de professeurs, inexpérimenté en matière de jeux numériques, c’était donc une première pour eux mais aussi pour vous en ce qui concerne le FLE… Pourquoi n’a-t-on jamais pensé à utiliser les jeux vidéo dans l’enseignement ?

Olivier Mauco : On y a déjà pensé dans l’enseignement pour aborder des questions connexes comme l’histoire, l’économie, la gestion … mais pas pour l’apprentissage de la langue pure. Il existe cependant des jeux pour apprendre l’orthographe par exemple et de nombreuses déclinaisons du scrabble, des mots croisés sur les réseaux sociaux. Pour l’enseignement du FLE, il faut voir le jeu vidéo comme un support d’une pédagogie active, d’un apprentissage pratique, utiliser le jeu vidéo comme point d’entrée à une discussion. C’est un média basé sur l’action, tout comme l’apprentissage du FLE, avec l’approche actionnelle, donc le jeu vidéo a tout à fait sa place au sein d’une alliance.

AFM : Pensez-vous qu’il serait possible de créer des jeux spécifiques pour l’apprentissage du français langue étrangère ?

OM : Tout à fait, et d’ailleurs l’industrie des jeux vidéo, notamment le "serious game", s’intéresse de plus en plus au domaine de l’éducation et de la formation. Je travaille d’ailleurs en ce moment à la conception de serious games pour les étudiants de médecine et de droit.

AFM : En attendant, comment considérez-vous la place du jeu vidéo dans un centre culturel/alliance française enseignant le français ?

OM : D’abord il faut savoir que le jeu vidéo est la première industrie culturelle au monde en termes de chiffre d’affaire. Et malgré ce que l’on pense, l’âge moyen du joueur français est de 33 ans… Ce média ludique attire donc plus de gens qu’on ne le pense. Levier motivationnel pour jouer en français, le jeu-vidéo va attirer ou fidéliser le public, donner envie de lire, de jouer et de partager dans la langue étudiée. Certes, le jeu vidéo provient d’une culture globalisée, essentiellement américaine, hollywoodienne. Mais de nombreux jeux sont doublés en français et peuvent représenter un support de lecture, un point d’entrée à une discussion, une réflexion, une activité de classe. Une bonne idée serait aussi d’utiliser des jeux vidéo en ligne entre les membres de l’alliance ou de l’institut. Par exemple, créer une guilde alliance française/IF où les participants seraient obligés d’échanger en français dans un environnement différent. C’est plus efficace qu’un blog car pour l’accomplissement d’une quête , le dialogue est obligatoire.

AFM : Quels sont les différents types de jeux vidéo et lesquels conseilleriez-vous dans un objectif éducatif ?

OM : Il y a les jeux d’action, d’aventures et de sport qui peuvent être envisagés, en ludothèque notamment, comme élément de socialisation. Si ces jeux n’ont à priori rien d’intéressant pour une classe de FLE, ils peuvent tous porter à la discussion, à l’expression de conseils, de commentaires, de critiques. Il faut savoir que le jeu est une passion chez les joueurs, et ils prennent cela très au sérieux. Ces jeux peuvent donc être un bon moyen pour s’entraider, s’échanger des trucs et astuces, partager des expériences.

Il y a aussi les "Newsgames", en général diffusés sur les sites de presse, qui traitent de l’actualité française. Ils peuvent être intéressants pour une classe de FLE. On peut citer l’exemple du Monde avec son espace "Primaire à gauche" sur les primaires socialistes.

Il existe également les "Serious Games". Il peut s’agir par exemple d’un jeu en ligne retraçant l’histoire de la Politique Agricole Commune (Cap Odyssey), la prévention des catastrophes climatiques (Halte aux catastrophes), ou jouer à devenir auto-entrepreneur (Macyberautoentreprise) . Ces jeux "sérieux" sont orientés grand public donc ils ont une prise en main facile, même pour les non-amateurs.

Certains jeux typiquement français, comme "Plus Belle La Vie" ou "Bienvenue chez les Ch’tis" sont également disponibles. De nombreux jeux d’aventure en français originel dans le texte existent : "Les chevalier de Baphomet", les jeux de Benoit Sokal (Syberia, Amerzone,...)

Plus classique mais intéressant également, le blog, où l’on fait des commentaires, des critiques, des analyses. C’est un moyen de prolonger l’animation, de créer une communauté autour de l’alliance, et pourquoi pas de fédérer un public francophone plus large.

AFM : Les professeurs sont souvent réticents à cette forme de divertissement…Faut-il être soi-même amateur pour inciter les apprenants à découvrir les jeux vidéo ? Quel conseil donneriez-vous aux professeurs novices en ce domaine ?

OM : Effectivement, beaucoup de productions sont effectivement des divertissements. Cependant, depuis quelques années, des jeux plus artistiques apparaissent. Ce n’est pas tant question d’aimer les jeux vidéo ou non. C’est plus le fait de s’y intéresser. Un professeur est obligé de chercher, de s’intéresser au matériel pédagogique, voire de le créer. Ce serait pareil avec les jeux vidéos. Mon conseil serait de s’y intéresser petit à petit, d’en discuter, d’essayer. Il vaut mieux commencer par des jeux de réflexion qui ne mobilisent pas de compétences motrices. Je pense que le plus important pour commencer, c’est de lire les journaux. Aujourd’hui, la presse généraliste a des rubriques médias où ils parlent de jeux vidéos. Puis, lire des magazines plus spécialisés, comme "Canard PC", le meilleur au niveau de la langue à mon avis. Se tenir au courant, et laisser à disposition du public des publications sur le sujet. Il y a même des livres sur le jeu vidéo, et les français en produisent de nombreux, voir la collection "Pix’n love" ou les ouvrages des Éditions théoriques "Lecture Play".

D’après le Syndicat National des Jeux Vidéos "en cinq ans, le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60,6 milliards EUR en 2015. En 2011, le secteur du jeu vidéo était la 2ème industrie culturelle dans le monde (avec un marché de 52 milliards d’euros) mais surtout la première en France par son chiffre d’affaires qui dépasse celui du cinéma, de la vidéo ou de la musique. En Europe, la France constitue le 2ème marché derrière le Royaume-Uni et devant l’Allemagne".


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